worldofmaya hat geschrieben:Wäre aber interessant wie Massive-Multiplayer-Spiele das Thema angehen.
-klaus
Bei Spielen bei denen die Latenz wichtig ist setzt man auf dedizierte besser angebundene Server.
Ist eigentlich auch schnell erklärt warum:
Ein normaler DSL Anschluss hat verliert schon auf dem Weg ins Internet beim ersten Schritt bis zu 60ms, ein in Rechenzentrum untergebrachter Server hat diese Verzögerung nicht.
Das heisst nehmen wir an ein DSL User hostet das Spiel und ein anderer nimmt daran teil, dann wird die Latenz mindestens 120ms betragen, der Host sieht alles ohne Verzögerung, der Teilnehmer mit 120ms. Bei Egoshootern sorgt das für einen unfairen Vor/Nachteil, beim Sim für seltsame Effekte, wenn das Ausweichmanöver nicht mehr rechtzeitig beim Host ankommt und der Teilnehmer dann ohne die Kollision zu sehen explodiert

Läuft das Spiel dagegen auf einem Server "in der Mitte" ist die Zeit zwischen dem was man auf dem Monitor sieht und was tatsächlich der Fall ist auf etwa 60ms reduziert.
Ein anderer Vorteil ist, dass man mit entsprechender Anbindung die Latenz selbst beeinflussen kann. Wenn ich bspw Fastpath und damit eine Latenz von sagen wir 10ms habe, dann bringt mir das zwar auch was bei einem DSL Host, da ich statt 120ms "nur" noch 70ms Latenz hätte, aber das ist halt kein Vergleich dazu wenn das auf einem "richtigen" Server laufen würde.
Also wenn man lustige Multiplayerspielchen wie z.B. Fuchsjagd machen will, dann wäre das wohl die ideale Lösung. Das setzt aber deutlich mehr Programmieraufwand voraus, da ja eine extra Serverkomponente erstellt werden muss. Ausserdem müsste man sich überlegen, ob man den Server die Physik berechnen lässt oder den Client. Da bei einem RC-Sim aber cheaten wohl eher witzlos ist dürfte es deutlich einfacher sein das die Clients machen zu lassen und nur die Positionen und andere Modelldaten vom Server koordinieren zu lassen.
Da die Clients dann nur die anderen Modelle anzeigen müssen und es keinen Host gibt spart man sich dadurch auch die Absprache wer den dicksten Rechner hat und das Spiel leitet.
Also ich würde eine dedizierte Serversoftware sehr begrüssen, wäre glaub ich auch einzigartig bei RC-Sims.