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Simulatoren mit Multiplayer

Simulatoren mit Multiplayer

Beitragvon MichaelS am 09.05.2008 20:46:12

Hallo zusammen,

ich bin gerade heftig an der Multiplayer-Version von HELI-X dran. Nun würde mich interessieren, wie Eure Erfahrung mit Online-Simulatoren im R/C-Bereich sind.

Wie viele Player gehen gleichzeitg? Wie flüssig sind die Bewegungen? Zeitversatz? ...

Danke für Eure Erfahrungen!

Gruss

Michael
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Multiplayer auf G3.5

Beitragvon guest_jo am 11.05.2008 04:02:23

Also ich hab ne 2000er DSL-Leitung ohne fastpath aber doppelter upload.
Ping so um die 40 ms.

Hier mal meine Beobachtungen:

Beim G3.5 hat Multiplayer Auswirkungen auf die Performance.
Bei meinem alten P4 2.66Ghz mit überdimensionierter Grafikkarte lagen Photofields so bei 70 bis 90 fps je nach Modell.
In sessions mit mehr als 6-8 Leuten gingen die fps dann schon mal in den 20er Bereich runter was bei kurzen Einbrüchen dann nicht mehr schön rund läuft. Hängt natürlich stark von den Einstellungen ab, z.B. Schatten.
Beim stärkeren Rechner (Q6600 @3200MHz) wären wohl auch 15 bis 20 Teilnehmer problemlos möglich.
Hab ich allerdings nie getestet, da in der Praxis die öffentlichen sessions aus dem Listserver selten mehr als 10 Leute haben.

Oft sinds nur 3 bis 5 die sich finden.

Die Datenübertragung, auch Weltweit, ist oft so schnell, daß die Kollegen richtig flüssig ihre Bahnen am Himmel ziehen ohne irgendwelche Haken und Ösen, bei manchen sind allerdings deutliche Übertragungsprobleme zu sehen.

Das hat allerdings auch bei ner großen Session nur den Effekt, daß einzelne Flugzeuge im 2 bis 5 Meter Raster über den Himmel springen.
Stören tut das nicht wirklich weil alle anderen Teilnehmer und das eigene Fluggerät absolut flüssig bleiben.

So, vielleicht hilft das ja dir ein Bild zu machen...

Gruß, Jörg
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Beitragvon MichaelS am 11.05.2008 18:19:43

Hallo Jörg,

interessant, danke. Bei den Listen der Sessions im G3.5 wird doch immer ein Delay angegeben. Mir ist nicht klar, wie der zu verstehen ist. In HELI-X wird es so sein, dass der Zeitversatz zwischen je zwei Spielern individuell für diese beiden bestimmt wird (und bei Bedarf auch dynamisch angepasst wird), damit ein langsamer Rechner nicht die ganze Session bremst). Mach das Realflight anders oder wie ist diese (globale) Angabe zu verstehen? Wahrscheinlich schwer zu sagen ...

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Beitragvon worldofmaya am 11.05.2008 18:23:53

Ich glaub die Frage geht in die Interna eines kommerz-Programms, da wirst keine Antwort drauf bekommen :wink:
Wäre aber interessant wie Massive-Multiplayer-Spiele das Thema angehen.
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Beitragvon MichaelS am 11.05.2008 18:32:43

... das würde man merken, wenn man versucht, synchron zu fliegen. Wenn z.B. beide das Gefühl haben, der andere ist immer zu weit hinten, dann könnte man die wahre Latenz abschätzen.

Oder wenn man wegen eines Zusammenstoss crasht, obwohl man noch 10m Abstand zum anderen Heli hat ... ;-)

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Beitragvon worldofmaya am 11.05.2008 18:52:25

Ich meinte so spiele wie Crysis... einer mit einem alten Modem ist da vorher tot bevor er die Szene geladen hat :)
Oder in deinem Fall hat ihn der böse unzerstörbare Heli abgeschossen bevor er gestartet ist :lol:Wäre ja ein guter Fall für einen Cheat Code :D
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Beitragvon MichaelS am 11.05.2008 20:39:21

worldofmaya hat geschrieben:Oder in deinem Fall hat ihn der böse unzerstörbare Heli abgeschossen bevor er gestartet ist :lol:Wäre ja ein guter Fall für einen Cheat Code :D

Inzwischen geht es bei den Crashs gerechter zu. Ab heute stürzen bei einem Crash beide ab, egal wie gross welcher Heli ist. Cheat Code? Da überlege ich mir mal was ... ;-)

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Beitragvon guest_jo am 13.05.2008 12:24:25

Ich weiß gar nicht ob in der Liste der Sessions bei mir schon Latenzen eingetragen sind bevor ich teilnehme.
Wenn ich selber ne Session hoste kann ich ja in der playerlist Teilnehmer booten und in dieser Liste stehen auch Latenzen für jeden einzelnen.
Ob die nur einmal am Anfang gepingt werden oder kontinuierlich muß ich mal ausprobieren.

Die Latenzen bei crashs sind mir nicht ganz klar da ich in öffentlichen sessions natürlich nicht dauernd Leute ramme 8), außerdem muß man die bei der fehlenden räumlichen Wahrnehmung erstmal treffen... :lol:
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Beitragvon worldofmaya am 13.05.2008 13:26:53

Dafür gibt es ja auch 3D Displays :)
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Beitragvon Grinch am 19.05.2008 19:51:10

worldofmaya hat geschrieben:Wäre aber interessant wie Massive-Multiplayer-Spiele das Thema angehen.
-klaus

Bei Spielen bei denen die Latenz wichtig ist setzt man auf dedizierte besser angebundene Server.
Ist eigentlich auch schnell erklärt warum:
Ein normaler DSL Anschluss hat verliert schon auf dem Weg ins Internet beim ersten Schritt bis zu 60ms, ein in Rechenzentrum untergebrachter Server hat diese Verzögerung nicht.

Das heisst nehmen wir an ein DSL User hostet das Spiel und ein anderer nimmt daran teil, dann wird die Latenz mindestens 120ms betragen, der Host sieht alles ohne Verzögerung, der Teilnehmer mit 120ms. Bei Egoshootern sorgt das für einen unfairen Vor/Nachteil, beim Sim für seltsame Effekte, wenn das Ausweichmanöver nicht mehr rechtzeitig beim Host ankommt und der Teilnehmer dann ohne die Kollision zu sehen explodiert ;)
Läuft das Spiel dagegen auf einem Server "in der Mitte" ist die Zeit zwischen dem was man auf dem Monitor sieht und was tatsächlich der Fall ist auf etwa 60ms reduziert.

Ein anderer Vorteil ist, dass man mit entsprechender Anbindung die Latenz selbst beeinflussen kann. Wenn ich bspw Fastpath und damit eine Latenz von sagen wir 10ms habe, dann bringt mir das zwar auch was bei einem DSL Host, da ich statt 120ms "nur" noch 70ms Latenz hätte, aber das ist halt kein Vergleich dazu wenn das auf einem "richtigen" Server laufen würde.


Also wenn man lustige Multiplayerspielchen wie z.B. Fuchsjagd machen will, dann wäre das wohl die ideale Lösung. Das setzt aber deutlich mehr Programmieraufwand voraus, da ja eine extra Serverkomponente erstellt werden muss. Ausserdem müsste man sich überlegen, ob man den Server die Physik berechnen lässt oder den Client. Da bei einem RC-Sim aber cheaten wohl eher witzlos ist dürfte es deutlich einfacher sein das die Clients machen zu lassen und nur die Positionen und andere Modelldaten vom Server koordinieren zu lassen.

Da die Clients dann nur die anderen Modelle anzeigen müssen und es keinen Host gibt spart man sich dadurch auch die Absprache wer den dicksten Rechner hat und das Spiel leitet.

Also ich würde eine dedizierte Serversoftware sehr begrüssen, wäre glaub ich auch einzigartig bei RC-Sims.
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Beitragvon MichaelS am 19.05.2008 23:46:11

Hallo,

ja die Server-Lösung habe ich auch schon einmal durchgespielt mit allen Vor- und Nachteilen.

Was die Latenz angeht hast Du sicher Recht. Auch Firewall-Probleme könnte es weniger geben. Bei einer Lösung, bei der der Spieler Server ist, kann man halt auch andere Sachen machen. Zum Beispiel in einem lokalen Netzwerk spielen, oder auf einem Rechner mit zwei HELI-X Instanzen....

Was mich da noch zögern lässt, sind natürlich die Kosten, So etwas muss bezahlt werden. Der Datentransfer ist nicht wenig (neben Position und Orientierung müssen noch so Dinge wie Sound-Infos (Drehzahl, Strömungsabriss für Blattgeräusche, Geschwindigkeit für Dopplereffekt), Steuerbefehle des Senders etc. übertragen werden. Und wenn dann mehrere Sessions-weltweilt laufen, benötigt man schon eine schnelle Anbindung und einen leistungsfähigen Server.

Mal sehen. Inzwischen läuft die Variante ohne Extra-Server ganz gut...


Gruss

Michael
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Beitragvon Grinch am 20.05.2008 19:38:53

Hi Michael
Naja, eine extra-Server-Variante schliesst das von dir genannte ja nicht unbedingt aus. Der Server kann ja auch bei parallel auf dem Rechner im Hintergrund oder auf einem anderen Rechner im Netzwerk laufen.

Also ich mein das jetzt nicht so wie bei MMORPGs wo ein Anbieter alle Server stellt, sondern eher so wie es bei shootern schon lange üblich ist, dass man halt eine Version ohne grafische Oberfläche hat, die lediglich die Netzwerkfunktionen und die Koordination der Clients übernimmt.

So eine Version kann man natürlich auch nachliefern, wenns im Client schon funktioniert ;)

Ich find das halt sehr nützlich, einerseits wegen der Verzögerung, andererseits aber auch weil ein dedizierter Server idr eine stabilere Anbindung ohne Zwangstrennung hat und vor allem 24/7 läuft. Da kann man eher mal sagen, ok, wir treffen uns immer auf dem und dem Server und wenn ich halt nach hause komme, dann spiele ich halt immer gleich online auf dem Server und wenn einer meiner Kumpels das sieht und auch lust hat kann er auch drauf kommen.
z.b. beim Phoenix gibt es keine Serverkomponente, da hat man ernorme Schwierigkeiten das auf einem Server zum laufen zu bekommen, weil entweder DirectX fehlt oder das Interface nicht angeschlossen ist oder weil man einfach keinen Windows Server hat. Und selbst wenn das alles überwunden ist wird Leistung für die Darstellung auf dem Server verschwendet, wovon keiner was hat.

Gerade beim javabasierten Heli-X erhoffe ich mir daher eine Serverversion die auch bspw unter Linux lauffähig ist :roll:

Gruß
Michael
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Beitragvon MichaelS am 20.05.2008 20:28:48

Hallo,

... ich denke schon mal darüber nach, dass man beim Starten des Servers anklicken kann, ob man Grafik möchte oder nicht (ein erster Schritt ;-)). Dann hat man schon mal einen Teil.... ich bin gerade dabei zu erkennen, dass der Server bei grossen Spielen wirklich eine Menge zu tun hat ... ;-)

Die Funktionalität, die Du beschrieben hast, wird schon von einigen gelebt: Wenn die trainieren, starten sie einfach einen Server dazu (Zwei Mausklicks und einen Namen eingeben). Dieser ist dann in den anderen HELI-X Programmen sichtbar, so dass es nicht schwer ist, sich zum gemeinsamen fliegen zu finden.

So, und jetzt gehe ich mal an die Rotorkopfdämpfung ...

Michael
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Beitragvon Grinch am 20.05.2008 21:05:08

MichaelS hat geschrieben:... ich denke schon mal darüber nach, dass man beim Starten des Servers anklicken kann, ob man Grafik möchte oder nicht (ein erster Schritt ;-)).

hehe, oder noch besser als Parameter beim Aufruf oder in der config ;)Dann braucht man keine grafische Oberfläche :)
MichaelS hat geschrieben:Dann hat man schon mal einen Teil.... ich bin gerade dabei zu erkennen, dass der Server bei grossen Spielen wirklich eine Menge zu tun hat ... ;-)

Dann hätte ein seperater Server sogar den Vorteil, dass ein Multiplayer kaum mehr Rechenpower erfordert als Singleplayer (von der Darstellung der anderen Modelle mal abgesehen ;))

MichaelS hat geschrieben:Die Funktionalität, die Du beschrieben hast, wird schon von einigen gelebt: Wenn die trainieren, starten sie einfach einen Server dazu (Zwei Mausklicks und einen Namen eingeben). Dieser ist dann in den anderen HELI-X Programmen sichtbar, so dass es nicht schwer ist, sich zum gemeinsamen fliegen zu finden.

Jupp, das klappt aber nur, wenn man selbst auch über den entsprechenden Rechner und die Anbindung verfügt. Die gewöhnliche DSL Leitung hat ja einen deutlich dickeren Download, könnte also durchaus mehr Daten von anderen empfangen, schwächelt aber halt beim Upload, sprich dem Verteilen der Daten, was halt bei DSL Lite oder so KO-Kriterium ist. Und solchen Leuten könnte damit geholfen werden ;)

Also falls ihr mal sowas entwickelt stelle ich mich gerne als Versuchskaninchen zur Verfügung :)

Gruß
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Beitragvon MichaelS am 23.05.2008 09:05:34

Hallo Michael,

ich habe noch einen kleinen Fehler gefunden und jetzt läuft die Netzwerk-Version nicht schlecht:

http://www.heli-x.net/news2008-05-22.shtml

Allerdings spürt der Server die Kommunikation schon. Als nächstes kommt dann vielelicht eine Server-Version ohne Grafik (obwohl es schon mit 10 Helis sehr eng wird ... ;-)

Michael
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